WarCraft: Third War

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WarCraft: Third War » Шабаш » Глашатай


Глашатай

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Читайте, читайте, и не говорите, что не читали!!

Тема предлагает к ознакомлению поучительные статьи об устройстве ролевых форумов и протекающей на них жизни. Прошу, по возможности, выкладывать сюда тексты по тематики, дабы мы вместе смогли улучшить игровой процесс.

0

2

Essex написал(а):

Эта статья – просто мои рассуждения на тему, и могут вовсе не являться истиной последней инстанции.

С привычкой Бордовских (фастовских, кому как удобнее) игр клонироваться, ролевые перенимают друг от друга не только достоинства, но и недостатки. Одним из последних является повальная игровая апатия в глобальном масштабе.
Если раньше игровая зона буквально разрывалась от количества отправляемых в день игровых ходов, то теперь флудские темы с еще большей регулярностью пополняются жалобами о том, как же много постов участникам еще предстоит написать.
Постепенно веселье и удовольствие, первоначально заложенные в основу форумной ролевой игры, сменились апатией и ленью, а также обидой на коварную музу, будто специально пропадающую в самые ответственные в игре моменты.
Игровая зона молчит, сюжетные линии тормозятся, обрываются, приходится совершать перевод времени, модернизировать орг. часть, поощрять игроков, казалось бы, и без того неприличным количеством графических наград, страдать мультифилей, и все ради чего? – увидеть активную игру в предстоящие две недели, которая обречена опять застопориться до следующей “встряски”.
Наблюдение: интервал между такими встрясками со временем становится все меньше и меньше. Вынужденная необходимость для мастеров, чьей игре не исполнилось и двух недель, основательно модернизировать форум – уже явление привычное для Бордовской ролевой субкультуры.

Три поста полтора года назад – мало! Да что можно в три поста уложить? В день пишется намного больше!
Три поста сегодня – убейте меня! Моя муза еще не вернулась, хорошо, если один напишу ближе к ночи!

Естественный этап развития игр? Возможно, для кого-то так и есть. Мне же лично хотелось бы, чтобы игра оставалась средством веселого времени провождения.
Как я вырвался из игровой апатии?
Перестал писать на «много». Да, рассуждая об апатии игроков, не могу не затронуть деликатной темы, актуальной на нынешний день – графомании. Умение писать подробно, развернуто – это, несомненно, здорово. За это сыплются респекты и прочие средства выражения своего уважения к писателю. Но отчего-то многими воспринимается как подтверждение в корне ошибочного тождества:
[количество=качество]
Увы, два этих понятия далеко не всегда прямо пропорциональны друг другу.
Знаю, никто никогда не признается ни другим, ни, главное, себе, что работает на объем. Тем не менее, подсознательно каждый второй, садясь за написание поста, ощущает психологически давящую мысль – «нужно ответить не хуже партнера». Или откуда берет свое начало апатическое настроение «муза пропала»?
То, что писать становится морально сложно – вполне естественно. Большой (что часто ассоциируется с «хороший») ответ партнеру из ничего писать глупо, ответ должен быть подкреплен какой-нибудь красивой метафорой, эмоциональной тревогой, уместным воспоминанием – вот уж где можно развернуться! Но не всегда же мысли и настроение к тому располагают. Вот и становится грустно, когда нужно писать ответ без соответствующего настроя.

Как избавиться от этого апатичного состояния?
Настраиваться на совершенно иное.
Пусть даже на что-то менее информативное, содержательное, облаченное в намного меньшее по объему, чем того хотелось бы, описание, но адекватное и уместное в создавшейся игровой ситуации.
В конце концов, в жизни мы ведь не испытываем глубоких эмоциональных переживаний, не копаемся в мыслях и воспоминаниях каждое мгновение? А в игре часто выходит именно так.
Так почему бы не отыграть необходимые действия и мысли без лишнего изыска и двигаться дальше – вплоть до того момента, где и муза будет, и ситуация тому соответствующая, где можно будет в полной мере раскрыть персонажа и играть в удовольствие?
Мне кажется, что нынешний рядовой ролевик слишком к себе требователен – но кто сказал, что КАЖДЫЙ ХОД его должен стать шедевром? Все хорошо в меру.
Муза не приходит, игра стоит, а игровой партнер утрачивает надежду получить хоть какую-то реакцию на действия своего персонажа. А ведь чуть меньше самокритики – и игра бы пошла быстро и весело.

Решение, которое могу предложить я на основе имеющегося опыта игры и наблюдения: забыть об объеме, забить на эту поистине жестокую женщину по имени Муза и описать реакцию персонажа настолько просто, насколько к тому располагает настроение. Потому что это всего лишь ОДИН ИГРОВОЙ ХОД. Вот увидите, как живо пойдет действие, как исчезнет это психологическое давление, а ходы сами собой станут оформляться в соответствии с вашими возможностями в красивое и интересное, а главное, АДЕКВАТНОЕ ситуации описание реакции персонажа.

В заключение: я вовсе не пытался кого-то обидеть или оскорбить. На написание статьи меня сподвигло всеобщее молчание в линиях не только на Гейме, но и на многих форумах с талантливыми игроками. Вот и решил, на основе личного опыта, поделиться соображениями о том, как выйти из создавшейся ситуации.

0

3

Рейтинги:
G - подходит для всех.
PG - подходит для большинства, но некоторые моменты могут оказаться не совсем подходящими для детей; явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют; возможны краткие описания обнаженного тела; борьба и насилие не превышают умеренного уровня. Не читать особам, не достигшим возраста 10 лет.
PG-13 - для подростков и взрослых; ненормативная лексика, насилие, намеки на секс. Не читать особам, не достигшим 13 лет.
R - может содержать очень угнетающие сцены насилия, смерти или серьёзные сексуальные сцены. Не читать особам, не достигшим 16 лет.
NC-17 - Внимание! Истории, оцененные NC-17, могут содержать очень подробные описания насилия и/или секса! Категорически запрещается читать детям/подросткам, не достигшим 18 лет!

Рейтинг нашей ролевой, если вы помните, PG-13. Отчасти потому, что администратор решил соригинальничать.

Подробнее о NC-17
Если сказать просто, NC-17 не разрешается читать детям, не достигшим 17-ти лет. Это означает, что произведение содержит материал, не приемлемый для детей данного возраста.

Когда речь заходит о фанфикшинах, очевидно, что авторам произведений и хозяевам архивов трудно обеспечить четкое следование этим требованиям. Они не могут запретить читателям углубиться в истории с этим рейтингом, а то, что в визуальном искусстве (таком, как кино) считается графическим изображением, становится не таким откровенным, когда просто описано словами, а не показано во весь экран. Здесь границы между PG, R и NC-17 несколько более размыты и субъективны.

Что является критерием присвоения произведению рейтинга NC-17?

Чаще всего это графическое описание сексуальных отношений. Определение слова "графический" тоже может быть субъективным. В чем разница между R и NC-17? В контексте. Нежные занятия любовью - или безумный секс. Последнее, конечно, тоже может быть отнесено к занятиям любовью, но "тон" этого описания обычно и определяет рейтинг. 14-летний подросток вполне может быть достаточно взрослым, чтобы прочитать (конечно, с разрешения родителей) историю о нежной любви между персонажами и их романтическом свидании. Это делает приемлемыми произведения с рейтингом R (примерно как любовный роман). Тем не менее, родители этого 14-летнего подростка могут не слишком обрадоваться, если застанут свое чадо за чтением сцены, в которой подробно описано, как кто-то с бешеной силой впечатывает кого-то в матрас.

Однажды на эту тему разгорелась дискуссия, и один из ее участников кратко сформулировал разницу между R и NC-17. Она заключается в том, что в NC-17 некоторые части тела названы открытым текстом. К этому определению тоже надо относиться критически. Одно дело - если этим самым частям в шутку присваиваются смешные и глупые клички или о них говорится иносказательно, совсем другое дело - прямое анатомическое наименование.

Проще всего представить себе, какие части тела можно увидеть в различных фильмах, которым уже присвоен соответствующий рейтинг. Например, в "Титанике" (рейтинг PG-13) показана женская грудь в несексуальном контексте, а это означает, что в фанфикшинах с рейтингом PG-13 может быть упомянута женская грудь. Если кто-то начинает прикасаться к этой груди или крупным планом показаны соски - рейтинг поднимается с PG-13 до R. Если вместо "грудь" и "соски" употребляется слово "сиськи" - это уж точно R. Если кто-то начинает совершать какие-то действия с этой грудью, как-то: ласкать, лизать, сжимать и т.п., значит, мы попадаем на территорию NC-17. Если, конечно, всё это не выражено эвфемизмами или не завуалировано до состояния полной размытости. То же самое относится и к ягодицам. Несексуальный контекст - PG-13, сексуальный, но без детализации - R, с подробной детализацией - NC-17.

Должны быть выделенными ещё два, скажем так, "подвида" произведений с рейтингом NC-17. Авторы обычно оговаривают это отдельно. Иногда снабжают произведения особыми комментариями, иногда, я бы сказала, - бравируют. "Вот, смотрите, ЧТО я написал!" Эти "подвиды" - Smut и PWP.

Smut - это, попросту говоря, "похабщина". В безудержно-русском смысле слова. Как "Заветные сказки" Афанасьева. Как "Гаврилиада" Пушкина. Как "Лука Мудищев". Как "Девичья игрушка". Полагаю, дальнейшие комментарии не требуются.

PWP - ничуть не лучше. Это означает "Porn Without Plot" ("Порнуха без всякого сюжета") или "Plot? What Plot?" - "Сюжет? КАКОЙ еще сюжет?".

Оба эти обозначения могут служить предупреждением. Если вы их увидели - знайте, это не просто NC-17. Это хуже.

Многие авторы предпочитают подстраховаться. Например, произведению, которое достойно не более чем R, они присваивают рейтинг NC-17, а истории, которая "тянет" не больше чем на PG-13, - рейтинг R. В основном это делается для защиты автора. Гораздо проще получать и читать послания от разъяренных родителей, если истории четко присвоен определенный рейтинг.

Другие причины присвоения рейтинга NC-17.

Автор может решить написать историю, содержащую "взрослые" темы, но они не будут связаны с сексом. Таким историям, относящимся, скорее, к категории Angst может быть присвоен рейтинг NC-17 за описание жестокости, насилия и/или тяжелых зрелищ и картин (например, подробное описание убийства или изнасилования).

Только взрослая аудитория, способная отличать фантазию от реальности, может читать произведения, содержащие графическое описание сцен жестокости и насилия, приемлемого и неприемлемого поведения. Да, многие молодые люди моложе 17-ти лет в состоянии прочитать и правильно понять такого рода произведения, но поскольку где-то должна быть проведена разграничительная черта - то ею стал возраст 17 лет.

Знайте теперь о непотребе творящемся на сайтах рейтинга NC-17, коим оснащены почти все форумы по Гарри Поттеру, Феям-воительницам, и прочим прекрасным сказочным мирам. Сплошь мацанье грудей, сцены, как из живота беременной женщины вырезают нерожденного ребёнка и медленно отгрызают ему полчерепа похрустывая несформировавшимися костями затылка и размазывая серую жижу по подбородку, вываливание правды, как оно есть.

0

4

Методы построения игровой зоны
--- локации, хронология и эпизоды ---

На сегодняшний день существуют три наиболее распространенных способов построения игровой зоны: локационный, хронологический и эпизодический. Не один из этих способов, на мой взгляд, не является универсальным – есть игры, для которых больше подходит локационный принцип, есть такие, в которые удобнее играть хронологией или по эпизодам. В этой статье я постараюсь по возможности кратко и без фанатизма выделить плюсы и минусы этих трех методов разграничения пространства в ролевой игре.

Локации:
В локационной игре каждая тема соответствует определенному месту действия, а персонажи в процессе отыгрыша переходят из темы в тему в соответствии с тем, где они находятся.

Плюсы:
При построении игрового пространства локационным способом, новичку легче всего присоединиться к игре – нужно всего лишь выбрать понравившуюся локацию и отправить туда своего персонажа, при этом можно даже не обдумывать заранее предстоящий сюжет, а «плыть по течению» - просто появиться и посмотреть к чему это в итоге приведет.
В игре по локациям не нужно читать все посты подряд, достаточно примерно представлять себе, что происходит именно в том месте, где находится Ваш персонаж (однако, при злоупотреблении этот плюс может обернуться серьезным минусом)
В локационной игре вполне можно обойтись без карты, а «сводку событий» с указанием ссылок на отыгрыш сделать и вовсе невозможно.

Минусы:
Отслеживая приключения одного персонажа, в локационной игре приходится пройти через множество тем и искать в этих темах посты игрока среди множества других постов, с данной сюжетной линией никак не связанных.
Выстроить цельную картину происходящего, читая непосредственно отыгрыш, практически невозможно. Для того, чтобы новичок мог войти в курс всех произошедших событий нужно создавать отдельную тему, в которой кратко эти события описывать.

Хронология:
При хронологическом принципе построения игровой зоны вся игра ведется в одной открытой теме, однако это не значит, что действия персонажей в этой теме ограничены территориально. Время действия здесь так же как и в локациях ограничивается каким-либо временным промежутком (например в день) и в приделах этого промежутка у каждого игрока может быть свое время, если они находятся в разных местах (к примеру в двух соседних постах может быть написано, что мистер Х проснулся в 7 утра в своей квартире, а леди У в пять вечера зашла за покупками в супермаркет).

Плюсы:
Читая тему, в которой ведется игра можно увидеть всю картину происходящего, а не отдельные ее части
Чтобы проследить за передвижениями отдельного персонажа не нужно переходить из темы в тему и искать пост нужного игрока среди множества постов, написанных другими игроками в той же локации (особенно это может быть актуально для людей с трафиком)
При хронологическом построении игровой зоны удобнее отыгрывать незначительные для сюжета перемещения персонажа (к примеру, чтобы дойти из магазина домой не нужно проходить через множество локаций, в каждой оставляя сообщение о переходе в следующую, а можно одним постом написать о том, что персонаж вышел оттуда-то, прошел там-то и, в конце концов, пришел туда-то)
Хронологический метод ведения игры наиболее удобен для отыгрыша непредвиденных событий и перемещений (если Вашему персонажу неожиданно потребовалось съездить в другую страну ему для этого не нужно создавать дополнительных локаций)

Минусы:
Здесь практически не возможно, как в локациях или эпизодах, ограничится прочтением только той части событий, которая затрагивает Вашего персонажа, нужно читать посты всех игроков (однако, если взглянуть с другой стороны в этом минусе можно так же увидеть полезные моменты)
За отсутствием локаций при хронологическом построении игровой зоны карта и тема, в которой игроки отмечают свое местонахождение, становятся предметами первой необходимости, без них запутаться в пространстве становится довольно просто.
Хронологическая игра становится тем более запутанной и трудной для восприятия новичка (особенно ленивого новичка), чем больше в ней игроков. На мой взгляд, если для отыгрыша Вашего сюжета потребуется больше 10-15 персонажей, лучше выбрать другой принцип построения игровой зоны.

Эпизоды:
Игра по эпизодам, как мне кажется, некий гибрид локационного и хронологического принципов организации игрового пространства. При такой игре, для отыгрыша конкретных событий создается отдельная тема, в заголовке которой указывается место и время действия, и часто еще и смысл происходящих событий (пример: «12 апреля 1990 года ~ Разговор в парке ~ 17.15»). После завершения отыгрыша этих конкретных событий тема закрывается. На мой взгляд, распространенное мнение о том, что в игре по эпизодам крайне мало возможностей для непредвиденного вмешательства в отыгрываемые действия новых игроков, ошибочно. Да, начиная разговор в парке, персонажи обычно предполагают, чем он должен закончиться, но здесь так же как в локациях или хронологии может вмешаться случайный прохожий, и окончание разговора будет совершенно другим.

Плюсы:
Выделять из произошедшего отдельные интересующие Вас события и сюжетные линии при эпизодическом построении игровой зоны куда удобнее, чем в локациях или хронологии – достаточно прочитать одну тему, не отыскивая нужные посты среди других, не путешествую из локации в локацию, чтобы узнать продолжение событий. Эпизодичку можно читать как книгу, разбитую на главы.
Эпизодический принцип ведения игры, позволяет отыгрывать только непосредственно приключения, не описывая то, как персонаж пришел туда-то, посидел там, скучая, столько-то времени и только после этого отправился на важную встречу.
Эпизоды очень удобны на играх с большим количеством игроков или постоянно увеличивающейся игровой зоной. При таком построении игры нельзя запутаться в большом количестве постов персонажей находящихся в различных местах написанных в одной теме, но и не надо, для каждого действия создавать отдельную локацию.
При игре по эпизодам один персонаж может отыгрывать одновременно несколько сюжетных моментов. Таким образом, медленно движущийся эпизод в котором играют, к примеру, только два игрока не будет тормозить всю игру и заставлять других игроков скучать и слоняться без дела в ожидании перевода времени.

Минусы:
Из-за того, что один и тот же игрок может участвовать одновременно в нескольких эпизодах, тема в которой в хронологическом порядке указаны произошедшие события, становится необходимой, без нее крайне просто запутаться в игровом времени.
Эпизоды еще больше, чем локации способствуют развитию лени среди игроков, т.к. очень просто найти посты, касающиеся только Вашего персонажа, соответственно проще не обращать внимания на действия игроков, которые напрямую с Вашим персонажем не связаны. Если этим злоупотреблять это может привести к несоответствиям в игре.

Автор статьи - Kvizl

0

5

Попробуем систематизировать виды игр по канону (читай, по каноничному миру).
(далее "авторский текст", т.е. моё мнение - выделяется курсивом)

Базово для всех игр по канону:
А. существует отправная точка (предыстория, описания мира и т.п.).
Б. отсутствие неподобающих элементов (вроде наличия эльфов/орков в ЗВ или бластеров в ВК), по сути это часть пункта "В".
В. необходимо следовать логике мира (действия (образы, мысли и прочее) должны вписываться в данный мир, т.е. скажем, хоббит не может быть свирепым варваром (это про ВК), а Гарри Поттер - при первой встрече пытаться убить Гермиону).
Пародии, кроссоверы и им подобные не рассматриваем.

В целом игры по канону можно разделить на четыре группы (с подклассами):

1. Следование сюжету оригинала.
Игра является пересказом уже известных событий. От чётко фиксированного начала к так же чётко фиксированному концу.

1.1. Слепое следование - всё делается слово в слово (почти) в соответствии с оригиналом. Те же поступки, в том же порядке, максимально приближённые к оригиналу мысли, ощущения и т.д.
Такой вариант считаю наиболее скучным и лично мне он вобще неинтересен. Ибо, как уже было неоднократно отмечено - в таких случаях действительно лучше и проще пересмотреть/перечитать оригинал. Да и хороший игрок навряд ли сюда придёт - тут ему будет тесно.

1.2. Следование, приближенное к оригиналу - сценарий остаётся прежним. Поступки берутся из оригинала, однако появляются зачатки авторских элементов - игроки могут немного по разному интерпретировать (мысли, логика, мотивы...) те или иные события и обуславливать свои поступки.
Вобщем-то этот подкласс я сначала не хотел выделять, уж очень он "промежуточный". По сути - упрощённая форма следующего подкласса, хотя скорее чуть усложнённая предыдущего.

1.3. "Своё видение" оригинала - основной сценарий остаётся прежним. Однако некоторые моменты из оригинала возможно немножко изменяются. Персонажи вероятно предстают перед нами в несколько ином свете - ввиду своего интерпретирования этих персонажей игроками, их ведущими. Возможны небольшие вкрапление в сюжет - дополнительные детали, сторонние события, отсутствующие в оригинале.
Если рассматривать следование канону - это наиболее адекватный, с моей точки зрения, вариант. Ибо происходящее повторяет книгу/фильм, но в авторском понимании. Поэтому хоть тут игрок и зажат определёнными рамками - в их пределах есть где развернуться хорошему игроку (пускай и не намного). А следующий подкласс уже не слабо отходит от знакомого произведения.

1.4. Вольный пересказ - общая канва сюжета остаётся прежней (начало, ключевые события, конец). Однако то, как происходят события помельче - зависит от игроков. Персонажи часто сильно отличаются от своих прототипов. Возможно большое кол-во авторских дополнений - событий, отношений, персонажей.
Как по мне - данный подкласс хорош для создания "лёгких игр". Юмористических, пародий, ненавязчивых экспериментов. Если же такая игра исповедует "серьёзный подход", то для ролёвки, следующей канону, считаю это перебором.

2. Альтернативная история ("Толкиен заблуждается, на самом деле всё было не так!" (с) старая шутка)
Стартовые условия, как правило, берутся из оригинала (возможны отклонения). Затем - сюжет начинает развиваться под влиянием игроков. Следования сюжету оригинала нет. Т.е. как будет развиваться ход событий, и к какому финалу всё в итоге придёт - неизвестно никому. Персонажи легко ведут себя иначе по сравнению с первоисточником, следуя личным "виденьям" игроков (но в рамках логики мира!). Итог (подразумевается не только "финал действа", но и общее впечатление от произошедшего, персонажей и т.п.) возможно будет в корне иным.
Довольно любопытный вариант, позволяющий "переписать любимую книгу (фильм) по-своему". Выделить подклассы придётся по несколько иному принципу, чем в случае с первым типом игр, потому как тут уже другая специфика.

2.1. История, рассказанная заново - берётся отправная точка (блокада планеты Набу, Фродо унаследовал кольцо, Поттера приняли в Хогвартс и т.д.) в соответствии с оригиналом. Далее сюжет идёт "сам по себе", т.е. игроки по сути, создают новую историю, либо существенно меняют старую. Наверное можно уточнить два подвида:

2.1.1. Свой пересказ известной истории - игроки стараются не удаляться совсем далеко от сюжета оригинала, хотя многое меняется, возможно даже изменение ключевых поворотов сюжета, но в целом - двигаются примерно в ту же сторону, что и в оригинале. Что, впрочем, не означает, например, похожее окончание истории.

2.1.2. Своя история, на старой основе - игра течёт как она есть, вобще без оглядки на оригинал (Анакин остаётся джедаем, Горлум убегает с кольцом, Волдеморт убивает Гермиону). Сюжет может срулить совершенно в другую сторону, расклад может оказаться прямо противоположным оригиналу, персонажи первоисточника станут слабо узнаваемыми - всё это здесь в норме вещей.

2.2. "What If" (А что если...) - вариант альтернативного развития событий, увязанный на какие-то изначальные изменения по сравнению с оригиналом.
Возможно модернизирование стартовых условий или внесение авторских дополнений. Например, как бы шла Война Кольца, если б Саруман не возжелал власти, к чему бы пришёл Анакин, будь Квай Гон жив, что было бы - кабы Малфой и Поттер дружили. Вобщем-то, варианты развития аналогичны 2.1: можно попробовать протолкнуть старый сценарий через новую призму и посмотреть что получится, можно сразу идти своим путём, раз уж расклады иные изначально.
Вобщем-то последний подкласс уже не совсем "каноничен", т.к. присутствуют изначальные изменения, но всё же причислим его к остальным. Выделять в нём отдельно подвиды не стал, т.к. здесь отклонения неизбежны, а их степень определяется во многом ходом игры, к тому же они могут варьироваться.

3. Сиквелы, приквелы, спин-оффы
Игра, базирующаяся на первоисточнике, но описывающая другие события. Степень близости к канону тут тоже может варьироваться. Предыстория известного произведения или его продолжение, заполнение неописанного временного промежутка или подробные приключения персонажей, мало участвующих в оригинале. Например, что происходит с героями по окончанию книги или, наоборот, рассказ о их жизни до её начала. Как правило, берутся основные персонажи (а также те, кто с ними был/будет связан, но в оригинале лишь упоминается) и формируются стартовые условия. Важно определить момент - насколько отстоит по времени ваша игра от первоисточника. От этого зависит на сколько далеко можно уйти от канона (ибо зачастую подробности давних событий неизвестны, так же как сложно предугадать, что будет в далёком будущем). Варианты развития различны: можно придумать свою историю "с нуля" или подробно описывать какое-то событие, лишь мельком упомянутое в книге (фильме). Скажем, жизнь Джека Воробья до начала первого фильма ПКМ - укладываются оба варианта (известно о связях с Дэйви Джонсом, карте сокровищ, бунте Барбоссы, но в то же время, Джек проплавал на "Чёрной Жемчужине" немало лет - и всех подробностей этих странствий не знает никто), а можно и вовсе их совместить. Соответственно, отсюда исходит и другой момент: насколько близко ваш финал/начало будет близок к началу/концу первоисточника, и как подстраивать под это игру.
Также можно акцентировать внимание на "нецентровых" персонажах, которые мало задействованы в основных событиях оригинала. Скажем, рассказать каково было другим джедаям во время Клонических Войн - ведь баталии шли почти по всей галактике три года, и там не только Анакин/Оби-Ван/Йода/Винду успели поучаствовать. Опять-таки: можно проводить приключения бок-о-бок с основными событиями (взгляд с другой стороны на те же события), а можно использовать их просто как фон (самому воевать на другой планете, а про похищение Палпатина - узнавать из новостей).
Данный тип игр иногда смешивается со вторым - продолжение придумывают от альтернативных финалов (скажем, главзлодей/главгерой не умер), сами создают альтернативный мир иной предысторией и т.д. Общий смысл таких изменений - больше непредсказуемости. Однако это означает и больший уход от канона, и как и в случае с 2.2 начинается тонкая грань между каноничным миром и произведением "по мотивам".
Интересный тип игр, на мой взгляд, по принципу "прочитал (посмотрел) всё - мало, хочу ещё!". Довольно большой простор для фантазии, всё-таки тут большую часть приходится придумывать самому, лишь делая это в соответствии с оригиналом. Разбивать на подклассы не буду, т.к. со всеми подробностями это выльется в целую кучу подвидов с никому ненужными описаниями косметических отличий, поэтому просто обозначим этот тип игр одним большим блоком.

4. Новый рассказ
Абсолютно новые истории, придуманные игроками/мастерами в известном сеттинге. Ключевой момент - все персонажи являются авторскими (исключение: возможно мастера иногда используют канонических персонажей (в качестве NPC), но никак не игроки. И опять же - это частные случаи). Никаких героев или даже "третьих ролей" из книг (фильмов). Вы сами создаёте своего персонажа, продумывая его образ, биографию и место в этом мире. Зачастую, персонажи не могут быть (по крайней мере - на старте) особо значимыми фигурами (т.к. те обычно указаны в первоисточнике) и выступают в роли боле-менее "обычных людей". Ни суперменов, истребляющих армии противника в одиночку, ни королей, повелевающих странами, ни гениальных учёных/магов, знающих великие тайны, тут не встретишь. Хотя, как мы знаем, и "простой фермер может спасти королевство"
Начинают все простыми солдатами/учениками/торговцами/младшими_придворными/странниками и т.д. По ходу игры обычно могут совершенствоваться и расти (а могут и нет), наращивая своё влияние. Сюжет может быть, но необязательно. Иногда у мастера есть глобальный сюжет (в голове или на форуме - не так важно), который будет развиваться по ходу игры, иногда - только локальные для отдельных героев или групп, иногда - вобще никаких, развитие идёт спонтанно. Такому типу игр скорее ближе определённая степень активного мастеринга, т.к. необходимо синхронизировать те или иные действия/события с окружающим миром, а "шаблона" (канона) нет.

4.1. "Новый мир" - берётся "не заезженный" в оригинале отрезок времени (например, по окончанию школы в ГП, или после 6 эпизода в ЗВ, или конец Второй Эпохи в ВК), определение стартовых условий по канону и люди начинают новую жизнь в известном мире, однако, не прописанном до последней запятой (поэтому время выбирается иное - для большей свободы, но в рамках игрового мира).
Если честно - мне этот вариант наверное нравится больше всех. Ибо для тех, кто полюбил именно этот мир, - это отличная возможность "прожить" там свою жизнь. Именно свою, а не Поттера, Скайуокера или Бэггинса (есс-но имеется ввиду, не лично человека, а его персонажа, впрочем что мешает создать персонажа, спроецировав свой образ на конкретный сеттинг?). Иной участок времени даёт больше свободы для созидания как игрокам, там и мастерам, при этом оставаясь в рамках уже знакомой Галактики/Средиземья/Матрицы и т.д.

4.2. "Своими глазами" - события происходят параллельно с сюжетной линией первоисточника.
Выделенные мною здесь подвиды - условны. Потому как в рамках игры они легко могут смешиваться, а то и вовсе меняться друг на друга.

4.2.1. "Посильное участие" - игроки принимают то или иное участие в развитии основного сюжета. Прямого воздействия на "глобальный сюжет" игроки как правило либо не имеют (в целом он идёт независимо от их действий), либо влияют по-минимуму, хотя чаще - вобще косвенно, ибо он прописан в первоисточнике и вершится его же героями. Однако при этом жизнь персонажей возможно проходит в тесном взаимодействии с основными событиями, как-то: охранять принцессу, добывать секреты для государства, биться за короля и т.д.

4.2.2. "Взгляд обывателя" - игроки живут своей личной, якобы "сторонней" жизнью, на фоне всего того, что происходит в мире, в той или иной степени ощущая последствия глобальных изменений. Т.е. будут голодать, если в королевстве случился неурожай, спрячут под плащом бластер, если в городе оружие запретили носить, будут ходить в маске и респираторе, если свиной грипп свирепствует в округе и т.д. Глобальный сюжет идёт сам, "в фоновом режиме", игроки же как правило заняты решением своих проблем (локальные/частные сюжеты).
Вот наверное и все основные типы.
Естественно,  это не истина в последней инстанции, это просто моё видение ФРИ, если попытаться их как-то классифицировать. Причём, это лишь один из принципов. Можно делить по "степени литературности", активности мастеринга и многим другим параметрам.
Я делил их в первую очередь по степени "повторения" оригинала. Поэтому и такое деление: повтор оригинала (1), своя версия оригинала (2), своё продолжение (етц) оригинала (3), своя история в мире оригинала (4).
Теперь по поводу самой классификации.
Естественно, не всегда всё бывает так просто, что вот эта игра точно такая-то, а эта такая-то... Описанные виды могут смешиваться, брать друг от друга отдельные элементы и т.п. Кроме того, в какой-то степени часть описаний - это описание не столько игры, сколько игроков. А они, как известно, все разные. Поэтому если одни играют как в 1.1, а другие тяготеют к 1.3 - это не может сделать в одночасье игру той или иной. Так что все эти разделения лишь приблизительны. Однако, надеюсь, что данная таблица в будущем поможет хоть чем-то при обсуждении ФРИ по каноническим мирам. А то термин "игра по канону", как видно по этой сводке, уж слишком абстрактный и разные люди понимают его тоже по-разному.

Спасибо всем, кто уделил внимание моим "многабуквам"

С уважением, Wanderer.

Огромный респект ему за статью.

0

6

Здесь приведено частное мнение автора, которое, однако, отражает взгляды многих игроков форумных ролевых игр, возраст которых уже миновал школьный и студенческий.

Давненько не ходил по форумам с целью подыскать себе игровое местечко, но тут дозрел, нашёл несколько подходящих... и не зарегистрировался. Причины могут показаться мелочными, но всё же.

1. При осмотре снаружи (визуальная часть) отталкивают:
1.1. Нечитабельность при отключённой графике. Я всё понимаю, безлимитка идёт семимильными шагами, но до некоторых мест она всё-таки еще не добрела. Кроме того, часто даже при её наличии приходится пользоваться гпрс, а это трафик, и недешёвый.
1.2. Напичканные скриптами страницы (трафик).
1.3. Дизайн "вырви глаз". И это не только ядовитые цвета, но и:
- неаккуратно обработанная графика:
- слишком высокая (надо крутить настройки монитора, чтобы поберечь глаза) или слишком низкая контрастность цветовой схемы (приходится выделять всю страницу, чтобы хоть что-то прочесть);
- нелюбимая цветовая схема (индивидуально, конечно);
- множество выделений цветом, причём в ущерб читабельности (пример - я лично только по тексту ниже догадался, что в подчеркнутом месте зашифровано слово "Земля");
- куча разных шрифтов;
- ...продолжать можно до бесконечности. Казалось бы, о дизайнах говорят на каждом углу, уроки фотошопа по всем интернетам валяются, так же, как и книги по веб-дизайну, колористике и сопутствующих вещах. Ан нет, всё равно наступают на одни и те же грабли и сочетают несочетаемое. А ведь цветом можно как лечить, так и калечить. Хорошо, если сервис даёт возможность переключиться на схему, составленную профессионалами (хоть она атмосферы и не создаёт, но зато глаза и психику бережёт), а если нет такой возможности?
1.4. Всякая мелочь вроде картинок в разделах (на кой ляд мне на них смотреть, если я иду играть в _текстовую_ игру? На картинки я и в соответствующих галереях полюбоваться могу), гигантских аватарок, анимированных аватарок, километровых разноцветных подписей, особенно с неотносящейся к самой игре информацией (по мне, так ссылки на анкету более чем достаточно - там есть и внешнее описание персонажа, и инвентарь его, как правило... а настроение и характер вообще не нужны, потому как на них, я считаю, реагировать надо только тогда, когда игрок сам в игре пропишет что-нибудь типа "N шёл, понурив голову", и то, только догадками своего персонажа, ибо чужая душа - потёмки).
1.5. Закрытые игровые разделы и разделы с приёмкой и готовыми анкетами - жму на крестик в правом верхнем углу. Ибо кота в мешке покупать не собираюсь.

2. При внешнем осмотре с применением навыков чтения отталкивает безграмотность и неуважение к читателю. Я понимаю, при общении внутри форума простительно допустить опечатку-другую, но на фасаде - это как дом с выбитыми стёклами. Жить в таком доме, мягко говоря, некомфортно. Я могу порой закрыть глаза на мелкие недочёты, особенно если сам в правильности не уверен, не говоря уже о стилистике, которой не понимаю, но к очевидным вещам, вроде жи-ши, тся-ться и т.п. придирчив. Продувает потому что. Глаз режет. А особенно про вольготное использование пробелов до и после знаков препинания. У меня при виде такого складывается впечатление, что эти люди либо впервые с феноменом письма столкнулись, либо просто издеваются, специально стараются сделать свои опусы нечитаемыми. Поскольку первое предположение в нынешнее время весьма маловероятно, остаётся второе. Соответственно, играть с такими людьми и у таких людей совершенно не хочется.
Касательно птицы-тройки "курсив-жирный-подчеркивание". Отталкивает, да, особенно, когда под этим соусом подаётся всё та же безграмотность. Терпимо, если при этом соблюдается нормальное оформление по правилам русского языка. Но вообще, конечно, не дело, это форуму в минус.

3. Объем. Весьма отталкивают лимиты на размер постенга. Впрочем, на эту тему уже столько рассуждали... лично мне ближе игра динамичная, с небольшими постенгами, когда в одном можно сделать один ход, а если еще и партнер такой же шустрый, то за неделю отыграть небольшой квест, который при других условиях обычно мурыжат по полгода. В общем, если я вижу игру-книгу, игру-коллективный фанфик, я туда не иду и, соответственно, не регистрируюсь.

4. Подача материала. Отталкивает художественное изложение. Не то чтобы очень сильно, но когда материала много, и он не систематизирован никак, прорваться через дебри до сути, выискать информацию, необходимую для первичного погружения и создания персонажа бывает сложновато. И долго. А время всегда можно потратить куда более продуктивно. Поэтому всегда радует наличие каких-нибудь энциклопедий, путеводителей и FAQ-ов.

5. Игровой мир. Отталкивает, когда намешано всяких народов до кучи, лишь бы было, и никак не обосновано, кто, откуда и почему взялся, и в общую картину не увязано. Авторские миры очень часто этим грешат, кажется, будто отовсюду понадёрганы разные расы, только чтобы привлечь как можно больше их поклонников. А особенно, когда описания содраны с каких-нибудь бестиариев или готовых продуктов подчистую и никак под реалии мира не адаптированы. (Как-то попалось такое. Текст описания дампиров в каком-то авторском мирке был скопипастен (по другому и не скажешь) из рулбука по "Миру Тьмы", и там фигурировали кланы, которых в авторском не было и в помине. Удивляет - раз решился человек собственный мир придумать, сложно было эту расу под себя адаптировать, своё описание сделать, в мире поселить так, чтобы раса не выглядела заплаткой-зазывалкой?)

6. Сюжет, прогнутый под канонических персонажей. Увы, специфика форумных ролевых такова, что жесткий сюжет вытянуть практически невозможно, если мастера не обладают железной волей и желанием во что бы то ни стало довести дело до конца. Это единицы, и не факт, что такая единица попадется на осматриваемом форуме. Особенно при неактивном мастеринге. А уж если сюжет завязан на каких-то ключевых персонажах - туши свет, суши вёсла. Огромная текучка игроков на ФРИ - факт всем известный. Так что проще написать фанфик, да и дело с концом.

Автор статьи пожелал остаться неизвестным.

0


Вы здесь » WarCraft: Third War » Шабаш » Глашатай


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC